Revista Folios
Universidad Pedagógica Nacional
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Análisis de la gamificación
como metodología para
fomentar el hábito lector
Analysis of
Gamification
as a Methodology to
Encourage the Reading
Habit
Análise da
gamificação
como metodologia para
promover hábitos de
leitura
Para citar este artículo: Lorenzo-Benítez, R., Calle-Espinoza, N. T., Mora-Erazo, G. Y. y Herrera-Navas, C. D. (2024). Análisis de la gamificación como metodología para fomentar el hábito lector. Folios, (59), 127-142. https://doi.org/10.17227/folios.59-17016
1 Resumen
El docente contemporáneo debe adecuarse a condiciones y necesidades generacionales de su contexto en pro de atender sus
problemáticas; una de las principales es la mala comprensión lectora por la carencia de su praxis. Este artículo de investigación
presenta los resultados de un estudio que tuvo como propósito fomentar el hábito lector a través de la gamificación como
metodología. Se utilizó un enfoque cuantitativo y un diseño cuasi-experimental de tipo explicativo que contó con una muestra
de 56 estudiantes. El instrumento aplicado fue la Escala de Motivación Lectora (Motivation to Read), inventario parametrizado
con una validación de alfa de Cronbach de 0,82. Como principales hallazgos se obtuvo en el pretest que el 44,64 % de la muestra
tenía un hábito lector medio y el 33,93 % bajo; por ende, se diseñó y aplicó una propuesta fundamentada en los principios de la
gamificación a través de las siguientes plataformas y medios: Genially, Nearpod, Pixton, ComicBook+, Wattpad y redes sociales.
En el postest, el 96,49 % de los estudiantes lograron un hábito lector alto. Por ello, se puede concluir en que la gamificación
es una metodología que aporta significativamente a la mejora del hábito lector, optimizando el autoconcepto lector de los
estudiantes y aumentando el valor que le otorgan a la lectura.
Palabras clave
comprensión del texto; juego; gamificación; hábito lector; metodologías educativas
2 Abstract
The contemporary teacher must adapt to the generational conditions and needs of their context in order to address their
problems. One of the main ones is the poor reading comprehension due to the lack of praxis. The purpose of this research
article was to encourage reading habits through gamification as a methodology. Therefore, the study has a quantitative
approach, with an explanatory quasi-experimental design, using a sample of 56 students. The instrument applied was
the reading motivation scale (Motivation to Read), a parameterized inventory with a Cronbach’s Alpha validation of 0.82.
Thus, the main findings of the pretest were that 44.64 % of the sample had an average reading habit and 33.93 % had a low
reading habit; therefore, a proposal based on the principles of gamification was designed and applied through the following
platforms and media: Genially, Nearpod, Pixton, ComicBook+, Wattpad and social networks. In the post-test, 96.49 % of
students achieved a high reading habit. Therefore, it can be concluded that gamification is a methodology that contributes
significantly to the improvement of the reading habit, optimizing the students’ reading self-concept and increasing the value
they place on reading.
Keywords
text comprehension; game; gamification; reading habits; educational methodologies
3 Resumo
O professor contemporâneo deve adaptar-se às condições e necessidades geracionais do seu contexto a fim de resolver os
seus problemas; um dos principais é a baixacompreensão da leitura devido à falta de sua práxis. O objetivo dest artigo de
pesquisa foi encorajar o hábito de leitura através da gamificação como metodologia. Portanto, o estudo tem uma abordagem
quantitativa, com um desenho quase experimental de tipo explicativo, com uma amostra de 56 estudantes. O instrumento
aplicado foi a escala de motivação de leitura (Motivation to Read), um inventário parametrizado com uma validação Alfa
de Cronbach de 0,82. As principais conclusões foram que 44,64 % da amostra tinha um hábito de leitura médio e 33,93 %
tinha um hábito de leitura baixo. Portanto, uma proposta baseada nos princípios da gamificação foi concebida e aplicada
através das seguintes plataformas e meios: Genially, Nearpod, Pixton, ComicBook+, Wattpad, bem como as redes sociais.
No pós-teste 96,49 % dos estudantes atingiram um elevado hábito de leitura, portanto. Pode-se concluir que a gamificação
é uma metodologia que contribui significativamente para a melhoria do hábito de leitura, optimizando o autoconceito de
leitura dos estudantes e aumentando o valor que estes atribuem à leitura.
Palabras clave
compreensão de texto; jogo; gamificação; hábito de leitura; metodologias educativas
4 Introduction
La palabra hábito se asocia con la repetición mecánica e inconsciente de una conducta; no obstante, pese a tener un nivel alto de automatismo, en la mayor parte de procesos internos, también requiere de voluntad, valor y conciencia personal (Espinoza, 2014). Haciendo referencia a sus implicaciones en las conductas, Covey define el hábito como:
[…] una intersección de conocimientos representada por el paradigma teórico, que responde al qué hacer y el por qué, la capacidad es el cómo hacer y el deseo la motivación es el querer hacer. Para convertir algo en un hábito se requiere de estos tres elementos. (2004, p. 11)
Por tanto, no basta con tener la capacidad para generar un hábito, sino que hace falta una sincronía entre deseo, dedicación y constancia. Sucede de manera semejante con el hábito lector. Para comprender a qué hace referencia este concepto, primero es preciso analizar qué es la lectura y lo que implica. Venezky menciona que “leer implica comprender el texto escrito” (1984, p. 22), aludiendo a que sin comprensión no se puede hablar de lectura. Por su parte, Bransford y Johnson mencionan que:
Entender los símbolos lingüísticos no se fundamenta en los conocimientos de un lenguaje por parte del que comprende por el contrario es el entender todo el entorno que lo rodea permitiendo de esta manera desarrollar sus potencialidades innatas y adquiridas, durante su existencia. Sus estudios afirman que las experiencias del sujeto con la compresión de un texto se ven involucrado el mundo en que se desarrolla la persona. (1973, p. 4)
Es decir, pese a que el hábito lector no depende
directamente de la capacidad de leer, sí tiene relación
con la capacidad comprensiva, pero también interviene el contexto en el que se desarrolló el sujeto.
Sin embargo, para mejorar la comprensión de lo
que se lee, es necesario someter el texto a un análisis
interno que va desde un nivel literal, inferencial
hasta llegar a uno crítico valorativo, teniendo en
cuenta que el sujeto lee y comprende de acuerdo a
sus experiencias y conocimientos previos.
Más allá de sus implicaciones teóricas, también
es preciso definir que la lectura es “un proceso interactivo de comunicación en el que se establece una
relación entre el texto y el lector, quien al procesarlo
como lenguaje e interiorizar, construye su propio
significado” (Gómez, 1996, p. 1). En otras palabras,
la lectura constituye un proceso de construcción,
donde —en dependencia del texto— el significado
último del escrito no es una propiedad del texto.
De manera particular, a diferencia de otras capacidades humanas como escuchar, hablar o caminar,
el acto de leer es un proceso de aprendizaje constante
que empieza en los primeros años de escolaridad
del infante y se extiende durante toda su vida. Por
ende, los interrogantes que impregnan su desarrollo
se centran en la forma de lograr que los procesos de
desarrollo sean positivos y con buenos resultados a
largo plazo, teniendo en cuenta las particularidades
específicas de la persona y el contexto en el que se
desarrolla.
Ya relacionando los hábitos de manera directa
con la lectura, se conoce que, “tanto el conocimiento
que implica un saber leer, como la capacidad, que
supone movilizarse con soltura en el mundo de la
lectura y sus objetos, pueden existir sin generar el
hábito lector” (Salazar, 2005, p. 22). Esto pone de
manifiesto que el deseo se encuentra por encima
de la capacidad en la creación de hábitos y todo se
origina en la necesidad de relacionar la actividad
con la generación de placer, satisfacción personal,
autopercepción de logro o por el simple hecho de
entretenerse.
Por ello, es fundamental priorizar la estimulación
del hábito en las primeras etapas de vida, puesto que
la lectura comprende una herramienta básica para el
desarrollo académico y el progreso humano, por lo
cual, tiene una alta relevancia entre las actividades
escolares que se desarrollen. La enseñanza y el mantenimiento de la lectura va más allá del perfeccionamiento de la decodificación de palabras y frases;
es necesario que se cree gusto, preferencia y hábito
por la lectura para que durante el mantenimiento
de la actividad se vaya perfeccionando (Gutiérrez y
Montes de Oca, 2000).
Pese a la importancia del hábito lector previamente analizada, alrededor del mundo existe diversa
evidencia del estado crítico en el que se encuentra.
Por ejemplo, el informe de la Organización de las
Naciones Unidas para la Educación Ciencia y Cultura
(Unesco, 2020) señala que en África aproximadamente el 88 % de los estudiantes culminan sus estudios
sin saber leer bien o comprender de manera precisa
lo que leen debido a la falta de hábito lector, que no
tiene prelación en medio de otras necesidades básicas.
Pero la situación no solo se enmarca en los países
más afectados por la pobreza o disputas políticas.
La Dirección de Estadística de la Unesco, citada
en “La mayoría de latinoamericanos culminan la
secundaria sin saber leer bien” (2017), presenta que
la condición en algunos países de América Latina y
el Caribe es crítica, ya que el 52 % de los estudiantes
al culminar la primaria no alcanzan las competencias básicas de lectura y la situación es aún peor en
la secundaria, donde el 62 % culmina sus estudios
obligatorios sin saber leer bien.
De igual manera sucede a nivel del Ecuador,
donde algunas investigaciones reportan que los niños
no leen más de diez minutos al día (incluidos su hogar
y las clases), evitan la lectura de textos complejos
con vocabulario variado y, cuando los leen, no los
comprenden porque no investigan el vocabulario. Por
ende, al tener hábitos pobres de lectura, la comprensión lectora se ve afectada y no apoya la generación
de conocimientos (Quilumbaquín, 2018).
Por la problemática analizada, surge la necesidad
de aplicar los beneficios de la gamificación para
generar una didáctica que difiera de la tradicional,
reconceptualizar los roles de los implicados en el
proceso de enseñanza-aprendizaje y generar un
cambio de finalidades educacionales, donde se
pase de buscar la reproducción de conocimiento
hacia la construcción autónoma e inconsciente del
aprendizaje a través del juego.
La gamificación es una metodología que parte
de los elementos básicos propios del juego, pero
que también identifica una sección específica de
actividad académica con un entorno de no juego; sin
embargo, dichos aspectos propios de lo académico
son susceptibles de ser transformados en parte de
juegos o dinámicas. La finalidad de la gamificación
consiste en que los estudiantes establezcan un
vínculo especial con el aprendizaje, incentivando de
este modo un cambio de actitud y comportamiento
frente al aprendizaje, lo cual les ayuda a apropiarse
de los contenidos de forma significativa y motivadora (Gallego et al., 2014).
Una de sus principales características es que
representa un incentivo extra para que los integrantes del proceso de enseñanza-aprendizaje se involucren en las actividades educacionales. Además, se
adapta a las condiciones que requiere la diversidad
en el aula y combina recursos visuales, auditivos,
textuales, animaciones, la multimedia completa; sin
embargo, el lado negativo puede ser que incrementa
la labor para los profesores en la planificación y
desarrollo de actividades específicas diferenciadas
para cada estudiante (Gallego et al., 2014).
La gamificación constituye una tendencia
contemporánea y reciente que ha convertido las
clases en momentos entretenidos de aprendizaje;
sin embargo, cada vez surgen más preguntas en la
comunidad científica sobre sus posibilidades y limitaciones. Como metodología, puede incorporarse en
la educación ya que cuenta con todos los elementos
del juego, como la interactividad, el uso de avatares
o personajes, y la construcción y reconstrucción de
cómics que abordan temas específicos o buscan la
resolución de conflictos con una motivación e implicación del estudiante permanente (Gené, 2015).
Además, incluye todos los elementos que generan
uno de los principios didácticos más importantes,
que es la motivación en el aprendizaje, todo a partir
del sentido lúdico de las actividades, la necesidad
de progreso y la competitividad sobre la base de
una serie de retos y estímulos que conforman una
experiencia de entretenimiento. No obstante, se
debe ser cuidadoso en la organización de las etapas —ya sean individuales o cooperativas— para
no caer en un activismo sin aprendizaje. Además,
no se debe perder de vista los objetivos planteados
inicialmente para determinar si son operativos y
alcanzables (Oliveira, 2016).
Por su importancia, en la actualidad existen
diversas investigaciones sobre la gamificación
y su relación con el desarrollo del hábito lector.
En el contexto internacional, Valda y Arteaga
(2015) realizaron el trabajo denominado “Diseño
e implementación de una estrategia de gamificación en una plataforma virtual de educación”
con el propósito de ejemplificar una adecuada
aplicación de la gamificación a través de una
metodología cuantitativa de cuasiexperimento.
Entre sus principales resultados figura un interés
superior de los estudiantes en participar y resolver
las actividades de forma voluntaria por el hecho
de generar satisfacción personal. La investigación
concluye que para diseñar estrategias gamificadas
es fundamental la organización y secuenciación
lógica de las actividades.
En el ámbito regional, en el estudio “Influencia
de la gamificación para fomentar el hábito de
lectura en los niños”, Naranjo y Gutiérrez (2019)
tuvieron el objetivo de construir un puente entre el
mundo literario y los recursos lúdicos a través de
una metodología mixta, de tipo exploratoria y con
diseño cuasiexperimental. Como resultados principales, los autores reportan que la relación entre la
gamificación y la lectura promueve el desarrollo de
la comprensión lectora y mejora los hábitos lectores.
Los autores concluyen que para el desarrollo de un
hábito es crucial que la persona le otorgue valor a
la acción.
En Ecuador, Agreda (2019) buscó desarrollar
la lectura a través de una metodología de enfoque
mixto, tipo explicativa con diseño cuasiexperimental en el estudio “Actividades lúdicas para
mejorar la lectura desde el ejercicio de la literatura
popular en los niños de cuarto grado”. El resultado
principal implica que lo lúdico aplicado en el
ámbito educativo genera un impacto positivo en
los estudiantes, ya que les permite alcanzar los
objetivos propuestos con incremento positivo
entre pre- y postest.
Estos antecedentes indican que el juego es una poderosa herramienta para mejorar los procesos educativos alrededor de todo el mundo; sin embargo, en el contexto ecuatoriano no se ha realizado una propuesta de actividades fundamentadas en la gamificación desde el conectivismo, enlazando a partir de plataforma multifuncional (Deck.Toys) diversas actividades en diferentes entornos para potenciar el hábito lector. Por ello, se planteó como objetivo general del presente estudio fomentar el hábito lector a través de la gamificación como metodología en los estudiantes de octavo año de educación general básica de la Unidad Educativa Francisco de Orellana en el año lectivo 2020-2021 y se establecieron los siguientes objetivos específicos: 1) diagnosticar el hábito lector en los estudiantes, 2) seleccionar juegos que permitan el fomento del hábito lector en los estudiantes, y 3) evaluar los resultados de la gamificación para el fomento del hábito lector en los estudiantes.
5 Método
La investigación tuvo un enfoque cuantitativo
(Quintanal y García, 2012), con un diseño cuasiexperimental de pre- y postest (Manterola y Otzen, 2015)
y un alcance explicativo (Hernández et al., 2014).
Todos los estudiantes que cursaban octavo año
de Educación General Básica (56) constituyeron la
población sujeto de estudio que, según Tamayo y
Tamayo (1997), es “la totalidad del fenómeno a estudiar donde […] poseen una característica común”
(p. 114). Se utilizó un muestreo no probabilístico
por conveniencia, bajo el criterio de no presentar
hábitos lectores. La muestra fue igual a la población.
Los 56 participantes se distribuyeron en tres grupos
paralelos (Hernández et al., 2014) de octavo: a (16),
b (22) y c (18).
Como instrumento de recogida de datos, se utilizó la Escala de Motivación Lectora (Motivation to
Read) de Gambrell et al. (1996), adaptada al español
por Navarro et al. (2018), que evalúa la dimensión
de autoconcepto lector y el valor por la lectura,
y brinda la posibilidad de obtener, a partir de los
dos elementos, un único valor que corresponde al
hábito lector. La tabulación de dicho instrumento se
realizó a partir de los valores de la escala de Likert,
donde la opción con mayor frecuencia es igual a 4 y
la menor a 1. Esto permitió, a través de un baremo
propio, determinar un nivel (alto, medio o bajo)
de motivación lectora. La escala registra un alfa de
Cronbach de 0,75 para autoconcepto lector y 0,82
para valoración por la lectura, además, tiene una
validez de constructo de análisis factorial exploratoria y confirmatorio (Arciniega, 2018; Muñoz
Ferreira et al., 2012; Muñoz Valenzuela et al., 2016;
Morales et al., 2017).
El instrumento consta de 20 preguntas; 10 evalúan el autoconcepto lector y 10 el valor por la lectura y fue aplicado con una diferencia de 4 meses entre pre- y postest. En la tabla 1, se presenta las dimensiones operacionales y sus respectivos indicadores.
Table 1. Participations motives by type of discipline.
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Fuente: elaboración propia con base en Navarro et al. (2018).
El análisis de datos se realizó mediante estadística
descriptiva, que permite agrupar todas las cifras
numéricas en tablas y determinar promedios y
tendencias estadísticas a través de las medidas de
tendencia central.
Dado que los resultados se presentarán por
objetivos específicos, se considera oportuno explicar la forma de consecución de cada uno de ellos.
En un primer momento (a manera de pretest), se
diagnosticó el hábito lector de los estudiantes con
la escala de motivación lectora antes descrita. Este
instrumento fue aplicado de manera presencial por
los investigadores, en compañía del docente de aula
en una hora clase (45 minutos); luego se tabuló los
resultados con el baremo propio del instrumento
para determinar los niveles de hábito lector.
Posteriormente, en relación con el segundo
objetivo específico, se seleccionó los juegos para
fomentar el hábito lector. Para ello, se consultó a
especialistas con experiencia en el campo educativo
del contexto para determinar los juegos más influyentes en los estudiantes, luego se seleccionaron
considerando los recursos propios del entorno y
finalmente se diseñaron diez estrategias didácticas
gamificadas, teniendo como base la plataforma
Deck.Toys, a partir de las consideraciones de
Foncubierta y Rodríguez (2014). Las estrategias
didácticas fueron aplicadas durante tres meses,
cada una de ellas en una hora clase de 45 minutos
(específicamente la correspondiente a la asignatura
Lengua y Literatura), con asistencia de los investigadores y el docente tutor. Para la resolución de
los mapas de actividades en Deck.Toys se solicitó
a los estudiantes un teléfono inteligente con un
mínimo de 200 megas por clase, lo que fue suficiente para participar en cada una de las estrategias
gamificadas.
Finalmente, para el último objetivo específico
de evaluar los resultados de la gamificación en el
fomento del hábito lector estudiantil, a manera
de postest, se procedió a aplicar nuevamente la
escala de motivación lectora para poder generar
una comparativa del hábito lector estudiantil entre
el antes y el después de la intervención. Para ello,
se emplearon 45 minutos y se desarrolló de forma
presencial, con asistencia de los investigadores y
el docente tutor.
Además, al ser un estudio que implica la participación de personas menores de edad, se solicitó la respectiva autorización a los representantes y autoridades máximas de la unidad educativa. Esto con el fin de generar un acuerdo informado acerca del propósito del estudio, el anonimato de la información, los instrumentos y los fines de la investigación. De la misma forma, se informó los posibles beneficios y repercusiones de participar en la investigación, dando cumplimiento así al principio de respeto estipulado en la Declaración de Helsinki.
6 Resultados
6.1 Pretest
Los resultados del pretest en cuanto al autoconcepto
lector indican de forma general que la mayoría de
los participantes tenía un hábito lector medio o
bajo, con un 41,07 % y 32,14 % respectivamente.
El curso con mayores problemas fue el paralelo
c, donde el nivel con mayor puntaje obtenido fue
bajo con un 36,84 %. En síntesis, la mayor parte de
participantes se ubicaron en los niveles medio y bajo
de autoconcepto lector.
Table 2. Resultados del pretest para la dimensión Autoconcepto lector
![[Uncaptioned image]](https://revistas.upn.edu.co/index.php/RF/article/download/17016/version/20686/14393/78930/tab2a8.png)
Fuente: elaboración propia.
Respecto al valor asignado a la lectura, el 37,50 %
del paralelo a le asignó un valor bajo y el 31,25 % un
valor medio. En el paralelo b, el 57,14 % le dio un
valor medio y el 33,33 % uno bajo. En el paralelo c,
la tendencia estadística se ubicó en el valor bajo por
la lectura con un 36,84 %. En síntesis, la mayoría
de estudiantes le otorgó un valor medio a la lectura
(véase tabla 3).
Table 3. Resultados del pretest para la dimensión Valor por la lectura
![[Uncaptioned image]](https://revistas.upn.edu.co/index.php/RF/article/download/17016/version/20686/14393/78929/tab3a8.png)
Fuente: elaboración propia.
Finalmente, la tabla 4 expone los resultados
generales del hábito lector de los participantes (sintetizando la dimensión autoconcepto lector y valor
por la lectura). En el paralelo a y en el c, la mayoría
tenía un hábito bajo, mientras en el paralelo b uno
medio. Según los resultados finales, un 44,64 %
presentaba un hábito lector medio y el 33,93 % tenía
uno bajo. La suma de estos dos valores indicó que la
mayor parte de estudiantes estaban por debajo de la
media y requerían una intervención motivacional
que generara un hábito lector.
Table 4. Resultados generales del pretest para el hábito lector de los estudiantes
![[Uncaptioned image]](https://revistas.upn.edu.co/index.php/RF/article/download/17016/version/20686/14393/78928/tab4a8.png)
Fuente: elaboración propia.
6.2 Intervención
La herramienta esencial de gamificación de actividades utilizada fue Deck.Toys (https://deck.toys/),
que es una plataforma de acceso libre. En ella se
elaboraron mapas que constituyeron la base para las
estrategias didácticas, es decir, las demás actividades
y herramientas partían de los mapas en Deck.Toys.
También se seleccionaron otras herramientas para
crear actividades gamificadas que se añadieron en
los mapas de Deck.Toys y conformaron las estrategias didácticas, como Genially, Nearpod, Pixton,
ComicBook+, Wattpad y redes sociales.
Para la aplicación de la gamificación en el
proceso de enseñanza-aprendizaje, se siguieron
los postulados de Foncubierta y Rodríguez (2014),
quienes mencionan que las actividades gamificadas
deben proporcionar un aprendizaje encubierto,
planificarse con un concreto y elaborado trasfondo
didáctico (respetando los principios y funciones didácticas), construirse a partir de recursos
cuya finalidad haya sido analizada, implicar el
componente emocional en el desarrollo de la actividad, definir objetivos claros, y establecer normas y
crear un sistema de recompensas. A continuación, se presenta la planificación de las estrategias didácticas
con los objetivos y diversos elementos estructurales
(véanse tablas 5-14).
Table 5. Primera estrategia didáctica gamificada: percepción lectora exógena
![[Uncaptioned image]](https://revistas.upn.edu.co/index.php/RF/article/download/17016/version/20686/14393/78927/tab5a8.png)
Fuente: elaboración propia.
Table 6. Segunda estrategia didáctica gamificada: percepción lectora endógena
![[Uncaptioned image]](https://revistas.upn.edu.co/index.php/RF/article/download/17016/version/20686/14393/78926/tab6a8.png)
Fuente: elaboración propia.
Table 7. Tercera estrategia didáctica gamificada: concepción de capacidad lectora
![[Uncaptioned image]](https://revistas.upn.edu.co/index.php/RF/article/download/17016/version/20686/14393/78925/tab7a8.png)
Fuente: elaboración propia.
Table 8. Cuarta estrategia didáctica gamificada: percepción de comprensión lectora
![[Uncaptioned image]](https://revistas.upn.edu.co/index.php/RF/article/download/17016/version/20686/14393/78924/tab8a8.png)
Fuente: elaboración propia.
Table 9. Quinta estrategia didáctica gamificada: deseo por la lectura
![[Uncaptioned image]](https://revistas.upn.edu.co/index.php/RF/article/download/17016/version/20686/14393/78923/tab9a8.png)
Fuente: elaboración propia.
Table 10. Sexta estrategia didáctica gamificada: entretenimiento
![[Uncaptioned image]](https://revistas.upn.edu.co/index.php/RF/article/download/17016/version/20686/14393/78922/tab10a8.png)
Fuente: elaboración propia.
Table 11. Séptima estrategia didáctica gamificada: socialización lectora
![[Uncaptioned image]](https://revistas.upn.edu.co/index.php/RF/article/download/17016/version/20686/14393/78921/tab11a8.png)
Fuente: elaboración propia.
Table 12. Octava estrategia didáctica gamificada: importancia de la lectura
![[Uncaptioned image]](https://revistas.upn.edu.co/index.php/RF/article/download/17016/version/20686/14393/78920/tab12a8.png)
Fuente: elaboración propia.
Table 13. Novena estrategia didáctica gamificada: gusto por lugares de lectura
![[Uncaptioned image]](https://revistas.upn.edu.co/index.php/RF/article/download/17016/version/20686/14393/78919/tab13a8.png)
Fuente: elaboración propia.
Table 14. Décima estrategia didáctica gamificada: frecuencia por la lectura
![[Uncaptioned image]](https://revistas.upn.edu.co/index.php/RF/article/download/17016/version/20686/14393/78918/tab14a8.png)
Fuente: elaboración propia.
6.3 Postest
Según los resultados del postest, en todos los
paralelos la mayoría de los participantes se ubicó
en el nivel alto, seguido de porcentajes minoritarios en el nivel medio (a: 6,25 %; b: 4,76 %;
c: 10,53 %) y ningún alumno en el nivel bajo.
Estos resultados promediados arrojan que el
92,86 % de la muestra, siendo la mayoría, presentó
un autoconcepto lector alto y un 7,14 % medio
(véase tabla 15). Es decir, la implementación de
estrategias didácticas gamificadas en función de
cada indicador específico contribuyó al aumento
de la confianza, seguridad, motivación intrínseca
y extrínseca, compromiso y autoestima para que
los estudiantes se impliquen voluntariamente
en actividades de lectura, por ende, ayudaron a
fomentar el hábito lector.
Table 15. Resultados del postest para la dimensión Autoconcepto lector
![[Uncaptioned image]](https://revistas.upn.edu.co/index.php/RF/article/download/17016/version/20686/14393/78917/tab15a8.png)
Fuente: elaboración propia.
La tabla 16 presenta los promedios obtenidos
a partir de los indicadores correspondientes a la
dimensión Valor por la lectura. Allí se observa que
en todos los paralelos, de forma mayoritaria, los
participantes le otorgaron un valor alto a la lectura
y únicamente el paralelo c presentó un 10,53 %
de estudiantes que le dieron un valor medio. El
promedio general de la dimensión indica que tras
la intervención el 96,43 % de la muestra le asignó
un valor a esta dimensión. Esto significa que las
estrategias didácticas gamificadas incrementaron
el entretenimiento, gusto, ánimo y motivación por
leer, es decir, sirvieron de estrategias de animación
a la lectura e incidieron para que los estudiantes
leyeran con mayor frecuencia.
Table 16. Resultados del postest para la dimensión Valor por la lectura
![[Uncaptioned image]](https://revistas.upn.edu.co/index.php/RF/article/download/17016/version/20686/14393/78916/tab16a8.png)
Fuente: elaboración propia.
La tabla 17 sintetiza los resultados obtenidos
en cada uno de los indicadores y dimensiones que
conforman el hábito lector de la muestra. Luego
de la intervención, el 100 % del paralelo a y del b
registraron un hábito lector alto; en cambio, en
el paralelo c, el 89,47 % presentó un nivel alto y
el 10,53 % un nivel medio. En síntesis, el 96,49 %
de los participantes presentó un hábito lector alto
y el 3,51 % uno medio. A partir de los resultados
significativos obtenidos, se puede establecer que
las estrategias didácticas gamificadas han aportado
con el fomento de la lectura trabajando desde el
autoconcepto lector de los estudiantes y el valor
por la lectura.
Table 17. Resultados generales del postest para el hábito lector de los estudiantes
![[Uncaptioned image]](https://revistas.upn.edu.co/index.php/RF/article/download/17016/version/20686/14393/78915/tab17a8.png)
Fuente: elaboración propia.
En la tabla 18 se comparan los porcentajes
obtenidos del hábito lector en el pre- y postest. En
la primera etapa de la investigación (pretest), el
44,64 % de la muestra, siendo el valor más alto, se
ubicó en un hábito lector medio, mientras que en
el postest el valor más incidente fue el hábito lector
alto con el 96,49 %. Además, en el pretest el 33,93 %
presentaba un hábito lector bajo, mientras que en el
postest ningún estudiante registró un hábito lector
bajo. Estos resultados les otorgan confiabilidad a
las estrategias didácticas gamificadas presentadas,
ya que existe un alto porcentaje de mejora en cada
uno de los criterios establecidos para describir el
hábito lector, representando así que los estudiantes
presentan deseo, motivación, entretenimiento y
gusto intrínseco por la lectura.
Table 18. Comparación de los resultados obtenidos para hábito lector entre el pretest y postest
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Fuente: elaboración propia.
7 Discusión
Con los resultados del pretest se diagnosticó que
la mayoría de estudiantes de octavo año presentaban un hábito lector medio al tener dificultades
en cuanto al autoconcepto lector, lo que sugirió
que tenían percepciones endógenas, exógenas y
de comprensión lectora regulares, que les llevaba
a no considerarse buenos lectores. El valor que le
otorgaban a la lectura era medio, pues la consideraban una actividad poco entretenida y referían
que no les gustaba asistir a lugares de lectura y
que leían con poca frecuencia. Esto se relaciona
con lo planteado por la Agreda (2019), quien en el
pretest de su estudio con estudiantes de educación
general básica diagnostica debilidades en cuanto a
la lectura, falta de práctica y de valor por la lectura,
debido a que no sabían pronunciar correctamente
las palabras (…), no leían con un tono de voz
adecuado, mostrando claridad, y la fluidez de la
lectura no era acorde a su grado académico.
En concordancia con los dos resultados antes
planteados, el Instituto Nacional de Estadística y
Censo del Ecuador, citado por Coloma (2018),
informa que el 73,5 % de los ecuatorianos no tiene
hábitos de lectura y precisa que en el 56,8 % la causa
es la falta de interés. Sin embargo, en la muestra
podría tratarse de una carencia recursiva antes que
voluntaria, ya que en la zona no existen lugares
destinados para actividades de lectura.
En relación con el segundo resultado obtenido,
se seleccionó y aplicó juegos para el desarrollo
de estrategias didácticas que fomenten el hábito
lector en las siguientes herramientas de gamificación: Deck.Toys, Nearpod, Pixton, ComicBook+,
Wattpad y redes sociales. Teniendo como base los
mapas de juegos de Deck.Toys y como fundamento
didáctico la gamificación, se elaboraron estrategias
para proporcionar un aprendizaje encubierto con
trasfondo didáctico, construidas a partir de recursos
disponibles, con finalidades determinadas a partir
de objetivos claros sustentados en un sistema de
recompensas regido por normas.
La selección de juegos y herramientas, así como
el diseño de estrategias enunciadas previamente
siguen la propuesta de Foncubierta y Rodríguez
(2014), quienes mencionan que “la gamificación
parte de un contenido didáctico y es lo que ellos definen como una actividad aderezada con elementos o
pensamientos del juego, es decir, con el espíritu del
juego” (2014, p. 2). Del mismo modo, como forma de
aplicación de la metodología, plantean que se debe
iniciar definiendo objetivos, bajo retos específicos
con normas que guíen un sistema de recompensas
que consiga una competencia saludable.
Una de las limitaciones del estudio fue la falta de
dominio computacional de los estudiantes y la falta
de recursos ya que no todos tenían las posibilidades
de acceder a una computadora propia. La mayoría
realizaba las actividades desde el teléfono y con datos
móviles, suficientes, pero limitados. Esto podría
presentar también un sesgo en los resultados, puesto
que, al tener mayor comodidad y placer personal, la
generación del hábito lector pudo haber sido mayor.
Finalmente, luego de la intervención, los resul-¿tados sugieren que la gamificación aporta significativamente al fomento del hábito lector ya que la mayoría de estudiantes consiguió resultados satisfactorios en relación con la percepción que tienen de sí mismos y la que consideran que tienen otros sobre ellos referente a la lectura. Los participantes también asignaron un valor alto a la lectura, lo cual indica que la gamificación despertó su interés por actividades que no realizaban frecuentemente. Este resultado puede explicarse porque las actividades con aderezos del juego mejoran la motivación, atención, concentración y adquisición de aprendizajes significativos (González y Mora, 2015). Por su parte, Naranjo y Gutiérrez (2019) mencionan que la gamificación fomenta el hábito lector y brinda una amplia gama de facilidades para apropiarse de habilidades lectoras y desarrollar motivación por este tipo de actividades.
8 Conclusiones
Se diagnosticó que los estudiantes tenían un hábito
lector medio y presentaban dificultades con el
autoconcepto lector y el hábito lector, pues no se
percibían, ni los consideraban, buenos lectores.
Además le asignaban un valor medio a la lectura, al
enunciar que no leían ni asistían a lugares de lectura
con regularidad. Esto podría generar dificultades en
la comprensión lectora y, a largo plazo, problemas
para la alfabetización académica que demandan
los niveles de educación superior, puesto que la
herramienta principal para acceder a información
y poder convertirla en conocimiento es la lectura.
Para la elaboración de las estrategias didácticas
que fomenten el hábito lector se seleccionaron,
diseñaron y aplicaron juegos basados en los fundamentos didácticos para el desarrollo de actividades
gamificadas, teniendo como base Deck.Toys para
la creación de los mapas de juegos, con una planificación concreta con su ciclo didáctico, reguladas
por un objetivo, emblemas, normas específicas y un
sistema de recompensas. De igual manera, se fundamentaron cada uno de los momentos de la estrategia
a partir de las funciones didácticas, que constituyen
eslabones esenciales para el cumplimiento de los
objetivos en la clase. Con ello se pretendía despertar
el interés y motivar a los estudiantes a leer, para
generar un hábito que les permita incrementar el
valor por la lectura.
Los resultados obtenidos en el postest indican una mejora sustancial en cuanto al autoconcepto de los estudiantes sobre su capacidad lectora, el valor que le otorgan a dicha actividad y la frecuencia con la que la realizan. Lo anterior sugiere que la gamificación es una metodología que puede elevar el nivel del hábito lector y motivar a leer, asistir a lugares de lectura y compartir experiencias lectoras.
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