Fandom y educación: un acercamiento al estado de la cuestión

Autores/as

  • Sherly González Pineda Universidad Pedagógica Nacional

DOI:

https://doi.org/10.17227/Anekumene.2019.num17.12639

Palabras clave:

Aprendizaje, fans, fandom, narrativas, transmedia

Resumen

Este artículo propone una revisión bibliográfica en torno a la conformación de los fans como fenómeno de observación y reflexión desde la educación, enmarcado en una serie de transformaciones sociales, económicas y culturales acentuadas por la presencia de tecnologías y prácticas de consumo. Ubicando algunos antecedentes y autores clave en la materia, se señala cómo ciertos factores socioeconómicos, vinculados a productos y estrategias de la industria cultural, han influido en las formas de consumo y producción de los fans, catalogadas por algunos teóricos como iniciativas de participación y formas de aprendizaje autónomo propias de la era digital.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Sherly González Pineda, Universidad Pedagógica Nacional

Magister en Educación de la Universidad Pedagógica Nacional. Ilustradora y estudiante inscrita en la línea de investigación Comunicación-Educación en la Cultura del Doctorado Interinstitucional de Educación de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas.

Citas

Álvarez, F. (2016). La cultura otaku y el consumo fan de manga-animé en Argentina: entre el posmodernismo y la convergencia. Vozes y Diálogo, 15(1), 24-36.

Álvarez, F. (2017). ¿Más allá de “subcultura”? Apuntes sobre el fanatismo por la animación japonesa a partir de los planteos de Dick Hebdige. Cuestiones de Sociología, (17), 1-19.

Artz, L. (2005). Monarchs, Monsters, and Multiculturalism: Disney’s Menu for Global Hierarchy. En M. Budd y M. Kisch (Eds.), Rethinking Disney: Private Control and Public Dimensions (pp. 75-98). Middletown: Wesleyan University Press.

Azuma, H. (2009). Otaku: Japan’s database animals. Minneapolis: University of Minnesota Press.

Barba, R. (2017). Otaku mexicanos. El análisis de la cultura participativa de aficionados a las narrativas transmediales japonesas (tesis de doctorado). México, Universidad Autónoma de Aguascalientes.

Barrantes, R., Jordán, V., y Rojas, F. (2013). La evolución del paradigma digital en América Latina En V. Jordán, H. Galperin y W. Peres (Coords.), Banda ancha en América Latina: más allá de la Conectividad (pp. 9-32). Santiago de Chile: Naciones Unidas.

Berkowitz, D. (2012). Framing the Future of Fanfiction: How the New York Times’ Portrayal of a Youth Media Subculture Influences Beliefs about Media Literacy Education. Journal of Media Literacy Education, 4(3), 198-212.

Black, R. (2005). Access and affiliation: The literacy and composition practices of English-language learners in an online fanfiction community. Journal of Adolescent and Adult Literacy, 49(2), 118-128.

Bogarín, M. (2008). La Estética Otaku y el imaginario manga/anime. Revista de Observaciones Filosóficas.

Bogarin, M. (2012). Otakus bajo el sol. La construcción sociocultural del fanático de manga y anime en Mexicali. Mexicali: Universidad Autónoma de Baja California.

Bogost, I. (2010). Persuasive Games: The Expressive Power of Vid-eogames. Cambridge: MIT Press.

Botzakis, S., Savitz, R., y Low, D. (2017). Adolescents reading graphic novels and comics: What we know from research. En K. Hinchman y D. Appleman (Eds.), Adolescent literacies: A handbook of practice-based research (pp. 310-322). New York: The Guilford Press.

Burns, E. y Webber, C. (2009). When Harry Met Bella: Fanfiction is All the Rage. But is it Plagiarism? Or the Perfect Thing to Encourage Young Writers? School Library Journal, 55(8), 1-4.

Busser, M. (2008). Superman’s Foreign Policy: Popular Discourses of Ethics, Power and Global Responsibility. Conferencia Anual de la Asociación Canadiense de Ciencia Política. Recuperado de https://www.cpsa-acsp.ca/papers-2008/Busser.pdf

Carter, B. (Ed.). (2007). Building literacy connections with graphic novels. Urbana: NCTE.

Cobos, T. (2010). Animación japonesa y globalización: la latinización y la subcultura otaku en América Latina. Razón y Palabra, 15(72), 1-28.

Cohee, M. (2009). Fanart as craft and the creation of culture. International Journal of Education Through Art, 5(1), 7-21.

Demers, M. (2018). Aujourd’hui, la fanfiction: nouveau mode d’expression littéraire, réinterprétation et exploration d’une sexualité alternative. Voix Plurielles, 15(1), 105-116.

Fisher, D., y Frey, N. (2004). Using Graphic Novels, Anime, and the Internet in an Urban High School. English Journal, 93(3), 19-15.

Fiske, J. (1992). The Cultural Economy of Fandom. En L. Lewis (Ed.), The Adoring Audience: Fan Culture and Popular Media (pp. 30-49). Londres: Routledge.

Gallardo, F. (2013). Construcción de la identidad furry. Intersticios, 7(1), 141-154.

García, A. (2016). La educación literaria en la era digital: cultura participativa y espacios de afinidad. En A. Díez, V. Brotons, D. Escandell y J. Rovira (Eds.), Aprendizajes plurilingües y literarios. Nuevos enfoques didácticos (pp. 975-979). Alicante: Universidad de Alicante.

García, L. (2015). El fandom en Asia Oriental. Entre la lógica del mercado y la lógica del cuidado. Asiadémica, (6), 76-92.

Gatson, S., y Reid, R. (2011). Race and Ethnicity in Fandom. Transformative Works and Cultures, 8.

Gee, J. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Gee, J., y Hayes, E. (2010). Public Pedagogy through Video Games: Design, Resources & amp; Affinity Spaces. En J. Sandlin, B. Schultz y J. Burdick (Eds.), Hand-book of Public Pedagogy: Education and Learning Beyond Schooling (pp. 185-193). New York: Routledge.

Giroux, H. (2012). La educación y la crisis del valor de lo público. Desafiando la agresión a los docentes, los estudiantes y la educación pública. Montevideo: Criatura Editora.

Gray, J., Harrington, L., y Sandvoss, C. (Eds.). (2007). Fan-dom: Identities and Communities in a Mediated World. New York: New York University Press.

Haghirian, P., y Toussaint, A. (2011). Japanese Consumer Behaviour. En P. Haghirian (Ed.), Japanese Consumer Dynamics (pp. 18-30). Londres: Palgrave Macmillan.

Hashimoto, M. (2011). Otaku and Moe: An Intercultural Analysis of the Fetishist Tendency of Otaku. Institute of East Asian Studies, 115-137.

Hills, M. (2002). Fan Cultures. London: Routledge.

Hills, M. (2013). Fiske’s ‘textual productivity’ and digital fandom: Web 2.0 democratization versus fan distinction? Participations, 10(1), 130-153.

Hills, M. (2017). From Fan Culture/Community to the Fan World: Possible Pathways and Ways of Having Done Fandom. Palabra Clave, 20(4), 856-883.

Huat, C., e Iwabuchi, K. (2008). East Asian Pop Culture: Analysing the Korean Wave. Hong Kong: University Press.

Ito, M., Okabe, D., y Tsuji, I. (2012). Fandom Unbound: Otaku Culture in a Connected World. Connecticut: Yale University Press.

Jenkins, H. (1992). Textual Poachers: Television Fans and Partici-patory Culture. New York: Routledge.

Jenkins, H. (2001). Convergence? I Diverge. Technology Review, 104(5).

Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press.

Jenkins, H. (2009). Fans, blogueros y videojuegos: la cultura de la colaboración. Barcelona: Paidós.

Jenson, L. (1992). Fandom as Pathology: The Consequences of Characterization. En L. Lewis (Ed.), The Adoring Audience. Fan Culture and Popular Media (pp. 9-29). Londres: Routledge.

Kafal, Y., Franke, M., Ching, C., y Shih, J. (1998). Games as interactive learning environments fostering teach-ers’ and students’ mathematical thinking. Interna-tional Journal of Computers for Mathematical Learning, 3(2), 149-193.

Kelleher, C. (2006). Motivating programming: Using storytelling to make computer programming attractive to middle school girls (tesis de doctorado). Universidad Carnegie Mellon, Pensilvania.

Kinder, M. (1991). Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley: University of California Press.

Kitabayashi, K. (2004). The Otaku Group from a Business Perspective: Revaluation of Enthusiastic Consumers. NRI Papers, 84.

Krinsky, H. (2012). Reading outside the comfort zone: how secondary students experience graphic novel instruction in the English language arts classroom (tesis de doctorado). Universidad Estatal de Nueva Jersey, Estados Unidos.

Lacalle, C., y Pujol, C. (2017). Online communication and everyday life: female social audience and Tv fiction. Universum, 32(2), 117-132.

Lammers, J. (2011). The Hangout was Serious Business: Exploring Literacies and Learning in an Online Sims Fan Fiction Community (tesis de doctorado). Universidad Estatal de Arizona, Estados Unidos.

Lan, K. (2012). Technofetishism of Posthuman Bodies: Representations of Cyborgs, Ghosts, and Monsters in Contemporary Japanese Science Fiction Film and Animation (tesis de doctorado). Universidad de Sussex, Inglaterra.

Lévy, P. (2007). Cibercultura. La cultura en la sociedad digital. Barcelona: Anthropos.

Lugo, N. (2010). Fanart y fanfiction, una estrategia de aprendizaje para los nativos digitales y sus profesores. En J. Pérez, J. Cabero y L. Vilches (Coords.), Congreso Euro-Iberoamericano de Alfabetización Mediática y Culturas Digitales. Sevilla: Universidad de Sevilla.

Lugo, N., Melón, M., y Castillo, M. (2017). La representación del autismo en las narrativas de fan fiction.net: los espacios de afinidad como oportunidad para la negociación de sentido. Palabra Clave, 20(4), 948-978.

McLaren, P. (1993). Schooling as a Ritual Performance: Toward a Political Economy of Educational Systems and Gestures. New York: Routledge.

Napier, S. (2000). Anime from Akira to Princess Mononoke: Experiencing Contemporary Japanese Animation. New York: Palgrave Macmillan.

Napier, S. (2007). From Impressionism to Anime: Japan as Fantasy and Fan Cult in the Mind of the West. New York: Palgrave Macmillan.

Peppler, K., y Kafai, Y. (2007). What videogame making can teach us about literacy and learning: Alternative pathways into participatory culture. Digital Games Research Association Conference. Tokio.

Perillán, L. (2009). Otakus en Chile (tesis de pregrado). Universidad de Chile, Santiago de Chile.

Pool, I. (1983). Technologies of Freedom. Cambridge: Harvard University Press.

Robinson, K., y Aronica, L. (2015). Creative Schools: The Grassroots Revolution That’s Transforming Education. New York: Viking Penguin.

Rodríguez, A. (2016). Supervillanos muy reales: el uso político del villano en la trilogía de El Caballero Oscuro de Christopher Nolan. Área Abierta, 16(1), 77-90.

Saito, T. (2011). Beautiful fighting girl. Minneapolis: University of Minnesota Press.

Salazar, M. (2015). Las llamaban histéricas, movimiento fan desde una perspectiva de género. Témpora: Revista de Historia y Sociología de la Educación, (18), 75-92.

Schwarz, G. (2006). Expanding literacies through graphic novels. English Journal, 95(6), 58-64.

Simon, R. (2012). “Without Comic Books, There Would Be No Me”: Teachers as Connoisseurs of Adolescents’ Literate Lives. Journal of Adolescent and Adult Literacy, 55(6), 516–526.

Stewart, M. (2017). Digital Literacies and “Glee”: The Role of Fan Fiction Virtual Writing and Social Commentary in Response to Bullying Themes with Adolescent Writers (tesis de doctorado). Universidad Estatal Wayne, Estados Unidos.

Suárez, J. (2015). Niños noctámbulos: Consumo infantil de televisión en las bandas “access prime time, prime time y late night” en 2007 y 2013 (tesis de doctorado). Universidad Complutense de Madrid, España.

Yoshida, K. (2008). Animation and “otherness”: the politics of gender, racial, and ethnic identity in the world of Japanese anime (tesis de doctorado). University of British Columbia, Vancouver.

Zaremba, J. (2015). Fan Art-Online Youth Aesthetics in the Art Classroom. En G. Peez (Ed.), Art Education in Germany (pp. 49-56). Munster: Waxmann Verlag GmbH.

Zhang, Y. (2014). Entering Post-Otaku-Approaching the Internet Era in the Light of Otaku (tesis de maestría). Finlandia, Universidad de Jyväskylä.

Descargas

Publicado

2019-05-01

Cómo citar

González Pineda, S. (2019). Fandom y educación: un acercamiento al estado de la cuestión. Anekumene, (17), 56–67. https://doi.org/10.17227/Anekumene.2019.num17.12639

Número

Sección

Teorías geográficas, geografía de la cultura y la vida cotidiana

Métricas PlumX