El aprendizaje del dibujo de ilustración en las comunidades de fans de narrativas de culto
Resumen
Este artículo presenta los resultados de una investigación etnográfica que exploró cómo los fans de los valores artísticos y estéticos de los contenidos audiovisuales de entretenimiento desarrollan estrategias de aprendizaje autodidacta integradas en las dinámicas de participación transmedia, respaldadas por las prácticas comunitarias del fandom. La recolección de datos, centrada en detallar las experiencias de autoaprendizaje de seis jóvenes ilustradores fans, permitió un análisis de los resultados desde tres perspectivas de aprendizaje. Entre las conclusiones obtenidas, se destacó que, debido a las motivaciones y al carácter instruccional de la información en entornos de aprendizaje transmedia, los logros alcanzados son limitados y contrarios a los valores educativos.
Citas
Amador, J. (2013). Aprendizaje transmedia en la era de la convergencia cultural interactiva. Educación y ciudad, 25.
Aranda, D., Sánchez-Navarro, J. y Roing, A. (eds.) (2013). Fanáticos, la cultura fan. uoc Press.
Azuma, H. (2009). Otaku: Japan’s database animals. Traducido por Jonathan E. Abel y Shion Kono. University of Minnesota Press.
Berkowitz, D. (2013). Framing the future of fan fiction: How the New York Times’ portrayal of a youth media subculture influences beliefs about media literacy education. Journal of Media Literacy Education, 4(3), 2.
Boyd, G. y Pask, G. (1987). Why do instructional designers need conversation theory? D. Interactive Media: Working methods and practical applications Laurillard D. (pp. 91-96). Ellis Horwood Ltd.
Burns, E. y Webber, C. (2009). When Harry Met Bella: Fan fiction is all the rage. But is it plagiarism? Or the perfect thing to encourage young writers? School Library Journal, 55(8).
Camnitzer, L. (17 de mayo de 2015). Arte y pedagogía. http://esferapublica.org/nfblog/arte-y-pedagogia/
Clack, R. C. y Mayer Richart, E. (2011). E-Learning and the Science of Instruction: Proven Guidelines for Consumers and Designers of Multimedia Pfeiffer. United States of America.
Cobo, R. y Moravec, J. (2011). Aprendizaje Invisible. Hacia una nueva ecología de la educación. Collección Transmedia xxi. Laboratorio de Mitjans Interactius / Publicaciones Ediciones de la Universidad de Barcelona. Barcelona.
Cohee, M. (2009). Fanart as craft and the creation of culture. International Journal of Education Through Art. 5(1), 7-21.
Cope, B. y Kalantzis, M. (2009). Ubiquitous Learning. Exploring the anywhere/anytime possibilities for learning in the age of digital media. University of Illinois.
Csikszentmihalyi, M. (1998). Fluir (Flow). Una psicología de la felicidad. Editorial Kairós.
Delors, J. (1996). La educación encierra un tesoro. Informe a la unesco de la Comisión Internacional sobre la Educación para el Siglo xxi. Santillana/Unesco.
Fisher, D. y Frey, N. (2004). Using Graphic Novels, Anime, and the Internet in an Urban High School English Journal, 93(3), 19-15. https://secure.ncte.org/library/nctefiles/Store/SampleFiles/Journals/ej/ej0933Using.pdf
Fiske, J. (1992). The Cultural Economy of Fandom. En L. Lewis (ed.), The Adoring Audience: Fan Culture and Popular Media (pp. 30-49). Routledge.
Gagné, R. (1970). Las condiciones del aprendizaje. Aguilar.
García Roca, A. (2016). La educación literaria en la era digital: cultura participativa y espacios de afinidad. En A. Díez Mediavilla, V. Brotons Rico, D. Escandell Maestre & J. Rovira Collado (Eds.), Aprendizajes plurilingües y literarios: Nuevos enfoques didácticos (pp. 975–979). Universitat d’Alacant.
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave/Macmillan.
Gerhard G., Hug T. y Glahn C. (2004). Integrated Micro Learning–An outline of the basic method and first results. Interactive Computer Aided Learning [Tesis de Diplomado, Universidad de Innsbruck]. https://www.researchgate.net/publication/228416134_Integrated_Micro_Learning-An_outline_of_the_basic_method_and_first_results
Hills, M. (2002). Fan Cultures. Routledge.
Hills, M. (2013). Fiske’s ‘textual productivity’and digital fandom: web2.0 democratization versus fan distinction. Participations, journal and audiences, 10(1). https://www.participations.org/10-01-09-hills.pdf
Hine, C. (2000). Etnografía virtual. Universitad Oberta de Cataluña.
Hirsjävi, I. (2013). Alfabetización mediática, fandom y culturas participativas. Undesafío global. Anàlisi Quaderns de Comunicació i Cultura, 48(monográfico: Alfabetización Mediática y Jóvenes), 37-48.
Jauss, H. R. (1967). La historia literaria como desafío a la ciencia literaria. En H. U. Gumbrecht (comp.), La actual ciencia literaria alemana. Anaya.
Jenkins, H. (1992). Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture. Routledge.
Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York University Press.
Kinder, M. (1992). Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. University of California Press. http://publishing.cdlib.org/ucpressebooks/view?docId=ft4h4nb22p&brand=ucpressark
Kress, G. R. y Van Leeuwen, T. (2006). Reading images: The grammar of visual design. Routledge.
Lammers, J. (2011). The Hangout was Serious Business: Exploring Literacies and Learning in an Online Sims Fan Fiction Community [Tesis de Doctorado, Arizona State University].
Laurillard, D. M. (1993). Rethinking University Teaching: A Framework for the Effective Use of Educational Technology. Routledge.
Max-Neef, M., Elizalde, A. y Hopenhayn, M. (1986). Desarrollo a Escala Humana: Una opción para el futuro. Número especial de la
Revista Development Dialogue. cepaur/Fundación Dag Hammarsjöld, Uppsala, Suecia.
Mayes, T. y De Freitas, S. (2004). Review of e-learning theories, frameworks and models. https://curve.coventry.ac.uk/open/file/8ff033fc-e97d-4cb8-aed3-29be7915e6b0/1/Review%20of%20e-learning%20theories.pdf
Piscitelli, A., Gruffat, C. y Binder, I. (2012). Edupunk aplicado. Aprender para emprender. Ariel-Fundación Telefónica.
Polsani, R. (2003). Network Learning. En N. Kristóf (Ed), Mobile Learning Essays on Philosophy. (pp. 139-150). Psychology and Education Mobile Communication. Vienna. http://www.ltc.arizona.edu/pdf/NetworkLearning.pdf
Pool, I. (1983). Technologies of Freedom. Harvard University Press.
Rivas, A. (2005) De la poética a la teoría de la literatura: una introducción. Vol. 75. Ediciones Universidad Salamanca.
Raybourn, E. M. (2012) Beyond serious games: transmedia for more effective training & education. dhss: International Defense and Homeland Security Simulation Workshop (pp. 6-12). http://www.msc-les.org/proceedings/dhss/2012/dhss2012_6.pdf
Ríos, C. (2021). Fandom, fanwork y aprendizaje no formal en la red. Universidad Complutense de Madrid. https://eprints.ucm.es/id/eprint/64367/1/T42144.pdf
Saito, T. (2011). Beautiful fighting girl. University of Mimesota Press.
Siemens, G. (2004). Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital. http://d.scribd.com/docs/1yhhhthpoaervbohwzkc.pdf
Zaremba, J. (2015). Fan Art – Online Youth Aesthetics in the Art Classroom. En G. Peez (ed.), Art Education in Germany (pp. 49-56). Münster.
Descargas

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0.