Simulación en realidad virtual para fomentar la producción y promoción de la cholupa (Passiflora maliformis) en el departamento del Huila

Autores/as

  • Diego Alexander Fúquene Medina Universidad Surcolombiana
  • Francisco Javier Rodríguez Gilombo Universidad Surcolombiana
  • Jhon Fredy Castañeda Gómez Universidad Surcolombiana

Palabras clave:

Realidad Virtual, Passiflora maliformis, Aprendizaje significativo, TIC

Resumen

La especie Passiflora maliformis L, es endémica del departamento del Huila, cuyo fruto posee un gran potencial alimenticio y es de gran importancia farmacológica, cosmética y medicinal contando con propiedades como su alta fuente de vitaminas y fibra que ayudan a la comercialización en otras zonas del departamento y del país, a pesar de esto, es una planta de la cual se tiene poco conocimiento científico. Por tal motivo, el objetivo de esta investigación se basa en desarrollar y aplicar un simulador de realidad virtual para fomentar la producción de la cholupa (Passiflora maliformis) en el departamento del Huila en campesinos y cultivadores, así como para estudiantes de educación básica y media. Para esto se desarrollarán ambientes virtuales inmersivos que acerquen a los participantes a interactuar con situaciones propias del cultivo de esta pasiflora, jugar con variables, realizar pruebas y obtener resultados, posibilitando de esta manera tener un aprendizaje significativo en estudiantes de educación básica, media, campesinos y productores de pasifloras. Además, se busca promocionar la cholupa a través del simulador, llevado a través de apk y plataformas oculus quest 2, oculus Rift.

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Citas

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Publicado

2024-02-20

Cómo citar

Fúquene Medina, D. A., Rodríguez Gilombo, F. J., & Castañeda Gómez, J. F. (2024). Simulación en realidad virtual para fomentar la producción y promoción de la cholupa (Passiflora maliformis) en el departamento del Huila. Bio-grafía, 16(Extraordinario). Recuperado a partir de https://revistas.upn.edu.co/index.php/bio-grafia/article/view/20630

Número

Sección

Eje: Las TIC y educación en STEAM en la enseñanza y aprendizaje de las ciencias