Videojuegos educativos una alternativa para la enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Naturales
Resumen
Esta experiencia tiene como objetivo ofrecer una alternativa didáctica para ejecutar los planes de mejoramiento para los estudiantes que presentan bajo desempeño académico en los grados 7º y 8º en Ciencias Naturales y Educación Ambiental. Por eso se implementaron videojuegos educativos en la plataforma Erudito Beta y se fundamenta en algunos principios de la Teoría del Aprendizaje Significativo Crítico de Marco Antonio Moreira (2010). Con la implementación de la propuesta se logró reducir el porcentaje de estudiantes con bajo desempeño al finalizar cada periodo académico, resultando ser una alternativa más efectiva y complementaria a otras estrategias como la extensión del tiempo de entrega, talleres evaluativos y evaluaciones orales y escritas.
Citas
Cobo, C. (2010) ¿Y si las nuevas tecnologías no fueran la respuesta? En A. Pisticelli, I. Adaima y I. Binder (Comp). El proyecto facebook y la posuniversidad. Sistemas operativos sociales y entornos abiertos de aprendizaje (p 131 – 145), Barcelona: editorial Ariel, S. A.
Galeano, J. (2018). Estrategia para la enseñanza del ciclo mitótico desde lo micro a lo macroscópico mediada por las TIC como recurso didáctico. Disponible en https://repositorio.unal.edu.co/handle/unal/64745.
Moreira, M. A. (2010). Aprendizaje significativo crítico. 2° Edición. Indivisa. Boletin de Estudios e Investigación, (6), pp. 83-102. ISBN 85-904420-7-1.
Revuelta, F. (2004). El poder educativo de los juegos online y de los videojuegos, un nuevo reto para la psicopedagogía en la sociedad de la información. Theoria, 13(1),97-102.[fecha de Consulta 13 de Junio de 2022]. ISSN: 0717-196X. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=29901309.
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