Algunas consideraciones sobre los Juegos de Realidad Alternativa (ARG) y su uso en la enseñanza de Ciencias Naturales
Resumen
Las actividades lúdicas empleadas en la Educación, se tornan una estrategia viable para promover la interacción, motivación, cooperación, desarrollo de habilidades cognitivas y participación de los estudiantes. Así mismo, los ARG (Juegos de Realidad Alternativa) representan una gran posibilidad para diversificar el universo de las actividades lúdicas y las estrategias didácticas. Son juegos que mezclan realidades virtuales (teniendo como soporte el uso de las TDIC) y las realidades concretas, teniendo como guía, una trama didáctica, lo que favorece a los profesores para introducir y explorar determinados contenidos o temas en los grupos que pueden contener grandes cantidades de estudiantes.Citas
Bonsignore, E., Hansen, D., Kraus, K. & et al. (2013). Playing for Real : Designing
Alternate Reality Games for Teenagers in Learning Contexts. Proceedings IDC
Anais... . p.237–246.
Brougère, G. (2002). Lúdico e educação: novas perspectivas. Linhas Críticas,
Brasília, DF, v. 8, n. 14, p. 5-20.
Caillois, R. (1990). Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia.
Cebrián de la Serna, M. (2013). Juegos digitales para procesos educativos.
Tecnologías y medios para la educación en la E-sociedad. p.185–210, Madri:
Alianza.
Chess, S. & Booth, P. (2014). Lessons down a rabbit hole: Alternate reality gaming in
the classroom. New Nedia & Society, v. 16, n. 6, p. 1002–1017.
Cleophas, M. G. & et al. (2014). Alternate reality game (ARG): uma proposta
didática para o ensino de química. Revista Tecnologias na Educação, v. 6, n. 11,
p. 1-16.
Cleophas, M. G., Cavalcanti E. L. D., Neri de Souza, F. & Leão, M. B. C. (2014). Uso
das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) em um jogo
didático. In: MIRANDA, G. L.; MONTEIRO, M. E.; BRÁS, P. (Orgs.). Aprendizagem
Online. Lisboa: Guide Artes Gráficas, LTDA, p. 503-514.
Dondlinger, M. J.; Wilson, D. A. (2012). Creating an alternate reality: Critical,
creative, and empathic thinking generated in the Global Village Playground
capstone experience. Thinking Skills and Creativity, v. 7, n. 3, p. 153–164.
Hakulinen, L. (2013). Alternate Reality Games for Computer Science Education.
Proceedings of the 13th Koli Calling International Conference on Computing
Education Research. Anais... . p.43–50.
Jenkins, H. (2008). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New
York: New York University Press.
Jenkins, H., Clinton, K., Purushotma, R. & et al. (2009). Confronting the Challenges
of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century. Foundation Reports
on Digital Media and Learning. Anais... . p.146. Chicago, IL: The MacArthur
Foundation.
Lévy, P. (1997). Collective intelligence: mankind’s emerging world in cyberspace.
Cambridge: Perseus Books.
Porto, M. G. C. (2015). JOGO, TIC E ENSINO DE QUÍMICA: Uma Proposta
Pedagógica. Recife: UFRPE, 2015. 249 f. Tese (Doutorado em Ensino de Ciências) -
Programa de Pós-Graduação em Ensino das Ciências, Universidade Federal Rural
de Pernambuco, Recife.
Soares, M. H. F. B. (2004). O lúdico em química: jogos e atividades aplicadas ao
ensino de química. 203 f. (Doutorado em Ciências) - Universidade Federal de São
Carlos, São Carlos, SP.
Stewart, S. (2016). Alternate reality games. Disponível em: 01 de abril de 2016.
<http://www.seanstewart.org/interactive/args/>. .
Vygotsky, L. S. (1984). A Formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes.
Descargas
Derechos de autor 2017 TED: Tecné, Episteme y Didaxis

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0.


















