La imagen de ciencia en estudiantes de secundaria generada a partir de su interacción con un video juego. Una estrategia didáctica desde el concepto de humedal

Autores/as

  • Susana Abella
  • Álvaro García-Martínez

Palabras clave:

Didáctica de las ciencias, imagen de ciencia, humedal, videojuego, estrategia didáctica.

Resumen

La naturaleza de las ciencias articula epistemología, historia y sociología de las ciencias para contribuir a la reflexión sobre imagen de ciencia que se genera en la educación y se retroalimenta con la didáctica de las ciencias para transformar la forma de enseñarla (Aduriz, 2005a).
Surge así un interés por conocer algunos conceptos epistémicos respecto a la imagen de ciencias que tienen cinco estudiantes de noveno y se retoman “acontecimientos del pasado en un contexto vigente en la época considerada” (Lombardi, 1997a) para diseñar y desarrollar una unidad didáctica mediada por un videojuego puesto que promueve aprendizajes. Autores que respaldan esta idea son Estallo, (1995); Gros, (2000); Sánchez, (2008); Abella & García-Martínez, (2009) mencionando que la falta de conocimiento por parte del docente es lo que los aleja de estas herramientas.

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Citas

Abella, L., García-Martínez, A. (2009) Los videojuegos como herramientas didácticas para la enseñanza de la química. Tecné, Episteme y Didaxis: TED

Número Extraordinario IV Congreso Internacional sobre Formación de Profesores de Ciencias, Bogotá, 513 – 521.

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Publicado

2017-10-13

Cómo citar

Abella, S., & García-Martínez, Álvaro. (2017). La imagen de ciencia en estudiantes de secundaria generada a partir de su interacción con un video juego. Una estrategia didáctica desde el concepto de humedal. Tecné, Episteme Y Didaxis: TED. Recuperado a partir de https://revistas.upn.edu.co/index.php/TED/article/view/4788

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